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PEOPLE & WORK #2

総合職社員座談会TALK SESSIONCareer track employee

MEMBER
  • H.S1997年入社
    企画部IP戦略室
    入社後、製作部に配属され製作進行を担当。TV「ワンピース」等の作品に携わった。その後企画営業部に異動しプロデューサーに。人材交流による東映テレビ部勤務、東映アニメ復帰後商品企画部イベント室を経て企画部に復帰。プロデューサーとしてTV「ワンピース」、映画「ONE PIECE FILM RED」を担当。
  • K.N2007年入社
    企画部IP戦略室
    入社後、経理部に配属。財務・管理会計全般を担当した。入社7年目に企画部に異動しプロデューサーとして現在に至る。TV「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」、TV・映画「プリキュア」シリーズをはじめ、数多くの作品に携わっている。
  • M.Y2016年入社
    版権事業部版権営業室
    入社後、製作部に配属。「デジモンユニバース アプリモンスターズ」「プリキュアスーパースターズ」「スター☆トゥインクルプリキュア」等の設定製作、製作進行を経て、入社3年目に異動し国内版権営業担当へ。現在は「美少女戦士セーラームーン」の版権営業を担当している。
  • N.T2011年入社
    版権事業部版権営業室
    入社後、総務部に配属。入社4年目に海外ライセンス事業部に異動、欧州地域の営業を担当。その後ライセンス事業部版権営業室に異動し、国内の商品化に携わる。現在は国内外の商品化営業を行っている。
CHAPTER#01

入社後配属の管理部門、製作部門、それぞれの経験が今に活きている。

  • 今日集まったメンバーの中では、一番キャリアが長いのは私です。入社後に製作部に配属されて、3年後に企画営業部、その後イベント室に異動、そしてまた企画部に戻ってきましたが、やっぱり最初の配属というのは強く印象に残っています。
  • 私も最初の配属は製作部でしたがSさんの時と現在、違いはありますか?
  • いや、基本的に違いはないですね。当時の製作部の経験が今の私のベースになっていると思います。製作の流れを直接知ることができたから、その後の企画の仕事でも、作品作りの全体をイメージして仕事に臨むことができました。それにアニメ制作上のネットワークを築くことができたのは、大きな財産になってます。Yさんは、製作現場はどうでした?
  • 私は、最初製作への配属を聞いたときに自分にやれるのかという不安で、正直泣きそうでした。でも実際に仕事で製作現場を経験し、大変なこともありましたが、それ以上に作品作りに関わっているやりがいや面白さの方が大きく、不安も払拭されました。
    作品についての理解を深めることで自分の世界が広がりましたし、作品が完成したときの感動は忘れられません。その後営業に異動するのが決まった時には、製作から離れたくなくて、また泣きそうになりました(笑)。
  • Yさんが言う、製作の現場の感覚は実際に経験したことがある人にしかわからない部分もあるかもしれないです。私も、大変さはあったけど、アニメを作る現場にいられること自体が楽しかったですね。
  • SさんもYさんも、製作という作品づくりからキャリアを始めたわけですが、私は経理部。最初は少し戸惑いがありました(笑)。
  • 私も、Nさんと同じく最初の配属は総務部で、管理部門から始まりました。総務部でも良い経験をさせて頂いたと思っていますが、Nさんはどうですか?
  • 経理部では、日々の経理実務から取締役会資料の作成、海外子会社の対応、連結決算業務、税金の計算、開示資料作成など、本当に幅広い業務を担当しました。経理に携わったことで、数字を通じて、アニメーションビジネス全体を俯瞰する視点を身に付けることができたかなと思いますね。
  • それは、プロデューサーの業務を行う上でも大事な視点ですよね。どの部署での経験も他に活かせる部分がある、それが東映アニメーションでのどの業務にも通じる点だと思います。
  • 私もそれは実感しています。総務部では社内報のインタビューや業務を通じて色々な部門の従業員とお話する機会も多かったので、そこで磨いたコミュニケーションスキルが今に活きているように思いますね。
  • Tさんは総務時代にどんなことに取り組んでいましたか?
  • 入社早々、私に与えられたミッションが「経費削減」と「業務改善」でした。新入社員の業務としては難易度が高いな…と当時は思いましたが(笑)。それと同時に、当社は若いうちから責任ある仕事を前線で任せてもらえる風土があるという実例でもありますね。
  • そうですね、私が製作部でやりがいを感じたのも、責任ある仕事を任せてもらえたから。チャレンジすることを受け入れてもらえたので成長に繋がったと思います。
CHAPTER#02

版権営業、企画プロデューサーに感じるやりがい。世界中の子どもたちに向けて。

  • 私やYさんは、版権営業を担当しています。作品やキャラクターを使用する権利を各社に許諾し、玩具やゲーム、文具、食品、アパレルなど様々な分野で商品化や販促タイアップを行うお仕事です。
  • いつもキャラクターと一緒にいたい、そんなファンの気持ちに応えていけるのが版権営業だと思います。商品やコラボの分野が限定されていませんから、極端に言えば生活すべてがキャラクターや作品一色に染めることもできます。
  • 商品展開が作品自体の成長にもつながっていきますよね。
  • 私やN君が所属する企画部門と、二人の版権営業とのコラボレーションは非常に重要だと常々思っています。TV作品であれば、どのタイミングで商品を出すと効果的か作品の放送予定としっかり連携させることなど、作品初期の段階から密な関係が大切です。そして関わるメンバーすべてが熱量を高く維持していくことが作品の成功には欠かせない要素です。
  • それは本当に強く思います。世界中の方々が愛してくださるキャラクターを全世界に届けること、そこにやりがいも感じますし、その熱量を持続させていきたい。また、自分の手がけたグッズやタイアップ商品を街中で見かけた時はとても嬉しいです。
  • 確かに、全世界に向けて作品や商品をお届けできるのは版権営業の醍醐味の一つですよね。ちなみに、私はチームのリーダーも担当していますが、作品だけでなく、一緒に働くメンバーの成長を近くで見れることも大きなやりがいです。本人が成長を実感できているとさらに嬉しいですね。
  • 私は7年弱の経理の仕事を経て、企画部に異動となりました。ずっと希望は伝え続けていたので、嬉しかったです。東映アニメは、社員の声をある程度は聞いてくれる会社だなと思いました。
  • Nさんは、現在プロデューサーという立場ですよね。仕事の領域はとても幅広いと思いますが、実際はどんな感じでしょうか。
  • 初めてプロデューサーとして作品に参加したときのことは忘れられません。やることが多すぎる(笑)。一人でこなせる物量なのか?と思いましたから。以前、当社オリジナル作品である「プリキュア」シリーズを担当した際は、キャラクターやストーリーの設計等の製作実務への関わりから、宣伝施策の立案、玩具の企画の監修・調整、イベントの監修等々、プロデューサーの裁量が非常に広い範囲にわたっていました。
  • そう、私も若いときはN君と同様のプロデューサー業を担当していました。現在は「ワンピース」のプロデューサーチームをまとめる立場。「ワンピース」は国内でも大人気ですが、世界各地にも多くのファンがいます。世界中で広く見てもらえる作品に関わっていることにやりがいを感じます。また以前「プリキュア」を担当したとき、劇場で子どもたちが「プリキュア」を応援するために大きな歓声を上げてくれるのを見て、この作品を作って良かったと心の底から感じましたね。アニメ制作だけでなく、イベントを担当していた時もそうでしたが、そうしたファンの反応を感じ取ることができたとき、大きな喜びを感じます。
  • 本当にそうですね。ふと街中で子どもたちが作品の話をしているのを耳にした時や、登場人物のセリフを真似ているのを見聞きした時など、それまでの苦労が一気に報われたような気持ちになりますね。
  • 当社の作品は子ども向けが多いから、彼ら彼女らに楽しんでもらい、作品を好きになってもらわねばいけません。どうしたら面白がってもらえるかについて徹底して考えます。いくつもの作品制作や業務の経験を重ねるたびに、より深く考えられるようになっていきました。
  • プロデューサーの業務は広範囲ですが、やっぱりSさんが言うように、真摯に考え続けることが、いい作品を生むために一番大切なことだと私も思います。
CHAPTER#03

世界に向けたビジネスの拡大。新たなチャレンジが始まっている。

  • 私は今、全世界の版権営業を担当していますが、強く感じるのは、海外のファンダム文化は地域ごとに日本とは違うということ。さらに、著作権やデザインに対する価値観も違います。プロモーションの難しさを感じますね。
  • その壁をクリアしていくことが、Yさんの今のミッション?
  • はい。各国ごとの効果的なプロモーションやマーチャンダイジングを仕掛けて、より良い展開を届けていきたいです。勉強不足なことも多く、難しい課題ですが。ただ、今以上にビジネスチャンスが広がると思っています。世界に売るということにもっと力を注いでいきたいですね。
  • 当社の作品が世界中の支持を得るためにも、版権営業にもグローバルな視点、アクションが必要なんですね。
  • そうですね。私の目標は10年後を見据えた人材育成、国内外で通用するグローバルなビジネスプロデューサーを育成することです。
  • そのためには、何が必要となりますか?
  • 一つは、今まで以上に、若手が活き活きと挑戦できる環境を整えることでしょうか。業務改善やチームワークだけでなく、個々の創意工夫やスキル向上も大切で、マーケティングやプロモーションに関する知識、語学力の強化にも力を入れていきたいですね。
  • Yさんにしても、Tさんにしても「挑戦」というキーワードが、仕事を前に進める上で重要になっているんですね。それによって成長が促され、やりがいも生まれていると。
  • 挑戦できるのも、伸び伸びした環境があるからだと思いますし、裁量を持って仕事できるからですよね。Nさんのプロデューサーとしての挑戦を教えてください。
  • 挑戦というか、私がプロデューサーになって以来目指していることは一貫しております。それは、子供向けオリジナルシリーズの立ち上げ、そしてそのプロジェクトチームの結成です。いつかそのアニメを見た子どもたちが、大人になって、ふとした瞬間に思い出して元気や勇気が湧いてくるような、そんな作品を作りたいですね。
  • その実現のためにも熱量、情熱は持続させることが大事ですね。
  • 熱量、情熱という言葉で思い出しましたが、歴代の先輩方もパワフルですよね!新人研修の頃、それぞれの仕事や作品に向ける情熱に圧倒されたことを覚えています。
  • 私は諸先輩がたの仕事ぶりを間近で見ていたから、Tさんの言っている意味が分かる気がします。彼らはとにかく、とことんやる。火が噴き出しそうなほどの情熱で作品に取り組んでいましたね。そのバトンを私たちは受け取り、それを後進に伝えていかねばならないと思います。
  • プロデューサーの先輩であるSさんは、これから目指すものは何ですか?
  • 私が常に目指したいのは隙のない作品づくり。もちろん人によってこだわるポイントは違うとは思うのだけど(笑)。当社のアニメ制作は今よりもっと進化していけると思うし、そのことを営業的な結果と結び付けていくこともできると思っています。一方で、アニメのビジネスモデルが変わってきていることへの対応も考えなくてはいけないと思います。かつて映像を送り出すプラットフォームはほぼTVしかなく、効果的に世に出せる作品数にも限界がありましたが、今は、SNSや動画サイトなど発信できるメディアが拡大しています。だから、新しいことにチャレンジし、新しいアニメーションのビジネススキームを確立したいですね。
CHAPTER#04

大きな変化の中にあるアニメ業界。一緒に新たな時代を切り拓きましょう。

  • これを読んでいる学生の方々へ。私は、エンターテインメント業界は興味・好奇心と引き出しの多さが、すべての仕事に反映されると思っています。だから学生の方には、学生時代は、自分が面白いと思うもの・こと・人に対して惜しみなく時間を割いて様々な経験をして引き出しを増やしてほしいですね。
  • Yさんの就職活動はどんな感じでしたか?
  • 就活では、面接終了後スーツのままライブや観劇に行き、それを次の面接で話す、なんていうこともありました。楽しむという感覚を大事にしていました。その感覚を、時間がある学生のうちにたくさん蓄えてほしいです。エンターテインメント業界では、それがビジネスに繋がることも多いと思います。
  • 感覚は大事ですよね。私は就活生の頃、当社の面接を通して「この会社なら自分らしく居られそう」という直感がありました。相性の良さ、と言うのでしょうか。企業分析や他者のアドバイス以上に、自身の経験や直感なども、皆さんの背中を押す力になってくれるのではと思います。
  • 東映アニメの就活で何か印象的なことはありましたか?
  • そうですね…就活後にはなりますが、内定式の日に大泉スタジオで見上げた桜の木はいまだに覚えています。就職活動中の皆さんも、そういった何気ない思い出を大事にしたいと思える会社に出会えることを願っております。それが当社であれば、とても嬉しいです。
  • 就活は様々な企業や業界を知ることができる貴重な機会です。明確な目標がある人もそうでない人も、この機会を通じて知見を広めていただければと思います。その上で、東映アニメを志望していただけたのならうれしい限りです。元気と思いやりのある人をお待ちしています!
  • 今、映像を展開するメディア、作品自体も多様化しています。それに応じてアニメの映像製作、作品に関わる営業展開も急速に幅が広がってきていると思います。当社も業界も大きな変化の中にある。だから、新しい時代を切り拓くために、チャレンジ精神旺盛な勢いのある仲間を求めています。是非、私たちとともに新たな作品、新規事業に挑戦しましょう。一緒に働くことができる日を楽しみにしています。

※所属および内容は、2022年度取材当時のものです

(C)本郷あきよし・東映アニメーション